線性與交互的聲音世界

更新時間:2018-12-03 14:43:10    閱讀:2508

大家常常會有這樣的體驗,當我們獨自觀看恐怖片時(特別是帶著耳機),有些人為了提升心理的“抗擊打能力”,往往會調(diào)小音量。這樣即便有更加驚悚的畫面出現(xiàn)時,相較于大音量時,我們接受起來也會相對從容些。


人物簡介
薛云升,前完美世界音頻部總監(jiān),參與過《誅仙》、《笑傲江湖》、《Dota 2》及《火炬之光》等諸多游戲巨制項目,負責游戲的音樂以及音效的設(shè)計、制作工作。2015年,擔任國產(chǎn)原創(chuàng)動畫片《圖騰領(lǐng)域》音頻總監(jiān),全權(quán)負責劇集的整體聲音設(shè)計、制作工作。


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在我看來,聲音對于人們心理層面的影響,遠大于畫面。原因其實很簡單——人類的想象力。大家常常會有這樣的體驗,當我們獨自觀看恐怖片時(特別是帶著耳機),有些人為了提升心理的“抗擊打能力”,往往會調(diào)小音量。這樣即便有更加驚悚的畫面出現(xiàn)時,相較于大音量時,我們接受起來也會相對從容些。


這其實就是一個典型的聲畫結(jié)合對于人們心理影響的例子。畫面所呈現(xiàn)的信息是有限的,而聲音所帶來的內(nèi)容除了畫內(nèi)還有畫外的信息。也就是說大腦在處理不那么具象的信息時,往往會令人陷入一種自我暗示局面。這就很好地說明了聲音對于人心理的影響要大于畫面。


合理的聲音設(shè)計在于,聽覺世界的構(gòu)建一定要符合整個產(chǎn)品所呈現(xiàn)的世界觀,不論游戲還是影視劇、動漫。


動漫聲音設(shè)計



動漫(影視?。┊斨械穆曇簦际鞘孪纫勒談”净蛘吣愁愐?guī)定好的情境被導(dǎo)演安排好的。它是在規(guī)定的線性時間上由錄音師或混音師預(yù)先編輯好的一種聲音呈現(xiàn)。而在此過程中,聽者僅僅是單純的受眾,并不參與到其中。


除了音樂之外,利用長線條的聲音(環(huán)境聲)來推進故事的敘述。長線條的聲音,除了音樂之外,還有一類經(jīng)常被我們所忽略,就是環(huán)境聲Ambient Sound。


舉例來說,在制作《圖騰領(lǐng)域》第十六集《前所未有的危機》時,我們希望有一類聲音來呈現(xiàn)這一集中情緒的各種變化。劇情其實很簡單,就是劉小星跟武羅在森林中與魔化圖騰獸山歡的碰面。在聲音上我使用了大量的環(huán)境采樣,并且按照情境的不斷升級做出了相應(yīng)的層次變化。


平靜的情緒下,我們聽到的是靜逸的森林(遠近分明的鳥語、稀疏的風吹樹葉)。當一定的懸念初顯時,鳥語退去,令人不安的蟲鳴始終縈繞于耳邊。隨著懸念的不斷升級,在敵人正式露面前,壓抑的蟲鳴聲、特殊處理的摩托引擎聲以及各種變化的合成音色逐漸將這種情緒慢慢放大。直到敵人真正出現(xiàn)后,所有的懸念迅速退去,危機感連同戰(zhàn)斗前的緊張感才逐漸顯現(xiàn)。


與其他影視線性媒體一樣,在設(shè)計、制作《圖騰領(lǐng)域》的聲音時,我們也遵循著最基本聲畫關(guān)系理論。大量“聲畫統(tǒng)一”手法的運用,保證了即便是年齡偏小的觀眾也能理解劇中所呈現(xiàn)的情節(jié)。


而動畫片中一些輕松詼諧的橋段,則是通過“聲畫對立”來表現(xiàn)。比如山歡跟它的摩托車。從畫面上看,作為河馬的摩托車,美術(shù)表現(xiàn)是匹配的。但從聲音的角度,我刻意給它設(shè)計了一部體量不是很大,同時又有些破敗的 “小摩托車”。這樣在聽覺上的反差,使得整場與山歡的戰(zhàn)斗顯得不是那么過于沉重,而是會充滿輕松、搞笑的體驗。


同樣,多人物劇情的平行剪輯,使得“聲畫對位”成為聲音敘事的主要表現(xiàn)手法,整個敘事不會顯得凌亂。


借鑒電影工業(yè)的成熟體系,在《圖騰領(lǐng)域》的聲音設(shè)計中,我們也引入了情感色彩這樣的概念。


Horror恐怖Mystery神秘Fantasy幻想

Thriller驚悚Drama戲劇Comedy喜劇

Action動作Adventure冒險Romance浪漫


我們會預(yù)先構(gòu)建好整部片子在各個情感方向上的層級關(guān)系以及所呈現(xiàn)的程度(由上至下依次遞減):


———————————Action動作(戰(zhàn)斗、熱血)

—————————Adventure冒險(探索)

————————Drama戲?。ㄓ亚椤⒂H情)

———————Fantasy幻想(機甲、變身)

——————Comedy喜劇(搞笑、幽默)

—————Romance浪漫(友情)

————Mystery神秘(懸念)


由于《圖騰領(lǐng)域》的受眾基本以小朋友為主,Horror恐怖、Thriller驚悚就被剔除了。那么這就構(gòu)成了《圖騰領(lǐng)域》的基本的情感色彩層級。在設(shè)計跟制作時,都會依據(jù)這樣的層級關(guān)系來展開。


游戲中聲音設(shè)計



相較于傳統(tǒng)的線性媒體(影視劇、動漫等)Linear Media,游戲?qū)儆诮换ナ降拿襟wInteractive Media。簡單介紹下游戲聲音的作用:為玩家提供游戲進程中的信息回饋,為玩家創(chuàng)造身臨其境的感覺,同時推進劇情或者某類情境的發(fā)展。


游戲中我們所有聽到的聲音,都是來自于聽者(玩家)的各種操作:揮動武器、擊中不同的目標、執(zhí)行任務(wù)時的各種事件等等。


區(qū)別于線性媒體最大的不同,游戲聲音存在所謂的“播放邏輯”或者“播放機制”。我們對于線性聲音的控制僅僅是:播放Play、暫停Pause、終止Stop。而游戲則要復(fù)雜的多,為了響應(yīng)玩家實時做出的種種操作,我們就需要建立各種各樣的播放機制:


戰(zhàn)斗時,我們需要強調(diào)武器、技能以及喊殺的聲音,同時弱化周圍的環(huán)境聲;


探索時,周圍的環(huán)境則是我們感知虛擬世界真實度的最好參照物,而此時則不需要太過情緒化的音樂;


推進劇情(執(zhí)行任務(wù))時,音樂則需要推進各種情緒來影響人們;


等等等等。


為了實現(xiàn)這類種種(玩家的操作是不可控的)的機制,在開發(fā)游戲時,制作團隊往往會選擇一些音頻的中間件Audio middleware也就是游戲聲音引擎Game Audio Engine來實現(xiàn)這些交互式的聽覺體驗。聲音設(shè)計師把這些機制歸納為各類事件Event,那么實時響應(yīng)玩家操作的聲音簡單來說就是:在游戲中的什么時間Time,以什么樣的方式觸發(fā)Trigger了什么樣的事件Event。


寫在最后



無論線性媒體還是交互式的媒體,它們都是基于一定聲畫關(guān)系的視聽產(chǎn)品。不論游戲還是動畫片,在我看來它們僅僅是表現(xiàn)形式有所不同。其實做的都是同一件事情:講故事。


優(yōu)秀的聲音設(shè)計一定是:首先要讓人能夠“聽得清”。在保證所有的聲音信息能準確、清晰地被人們接收到,受眾才能體會到為什么這里的聲音是這樣的,那里的聲音卻是那樣的——“聽得懂”。最終依據(jù)基本的聲畫關(guān)系以及一定的心理聲學(xué)原理,人們會體驗到劇情或者是敘事中,各種戲劇沖突下的“爽快”。這也是我們在觀看好萊塢大片,或者玩3A級游戲大作時,為什么覺得過癮的根本原因所在。


好的游戲或者好的動畫片之所以好,就在于它們講故事的方式以及對人們聽故事方式的影響。在 “快餐消費”大行其道的當下,簡單的視聽轟炸、感官刺激已經(jīng)開始無法滿足人們的需求,大家都在尋求更深一層的體驗。


不管票房大賣還是獲獎無數(shù),當你真正給予人們一種情感體驗或者一種精神內(nèi)核時,才會有可能成為經(jīng)典,或者在成為經(jīng)典的路上。作為一名聲音設(shè)計者,我希望《圖騰領(lǐng)域》在聲音表現(xiàn)上,能夠成為國產(chǎn)動畫劇集的一個里程碑。



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